«¿Vamos a romper Halo?» Cómo 343 Industries encontró el equilibrio de Infinite entre lo antiguo, lo nuevo, el orden y el caos

Halo infinito es, en esencia, un poco contradictorio. Por un lado, es un regreso a lo básico para el aureola serie, devolviendo casi todo al status quo básico del primer juego de halo. Después de experimentar con varios formatos diferentes para la serie, el desarrollador 343 Industrias se refirió en gran medida al original de Bungie al intentar crear una nueva y definitiva experiencia de Halo. Algunos de estos cambios son más obvios, como un cambio de freno de mano de enemigos más nuevos a una nueva facción que es funcionalmente idéntica al Pacto de la vieja escuela. Otros retornos a la fuente son más sutiles, como en un sutil restablecimiento del statu quo narrativo.

Sin embargo, hay un segundo lado de Infinite, y ahí es donde surge la contradicción. Si bien es profundamente tradicional y está dedicado a restaurar el núcleo de Halo, también es una entrada altamente experimental en la serie. Sus nuevas ideas sobre el juego abierto son muy diferentes a todo lo que la serie había intentado antes y, sin embargo, estas nuevas ideas tenían que combinarse con el clásico ‘triángulo dorado’ de Halo de pistolas, granadas y cuerpo a cuerpo para crear algo nuevo que todavía es innegable. en posesión de los grandes éxitos de la serie.

“Tuvimos este mismo pensamiento inicial, ya sabes, ‘Ahh, ¿vamos a romper Halo?’”, admite el director de personajes de Halo Infinite, Steve Dyck, cuando menciono mi preocupación inicial sobre las ambiciones de mundo abierto de Infinite.

“Pero a medida que juegas más, simplemente encuentras, no, se siente natural. Es una de esas cosas en las que cuando ves algo que tiene sentido, piensas, ‘¿por qué no estuvo esto siempre aquí?’”

En Infinite, ningún lugar es un mejor ejemplo de esto que el Grappleshot, el nuevo equipo estilo gancho de agarre del juego que colorea prácticamente todas las acciones que Master Chief puede realizar en el juego. En combate, el grappleshot es tanto una herramienta agresiva para meterse en la cara del enemigo como una herramienta defensiva para escapar cuando tus escudos están agotados. Se puede usar para recoger armas desde lejos o sortear peligros ambientales. Por supuesto, también se puede usar para atravesar, y durante gran parte del juego es su herramienta principal para deambular por el mapa abierto de Zeta Halo.

Sorprendentemente, sin embargo, a pesar de sentirse tan integral en la experiencia de Halo Infinite, no siempre fue así.


“Una cosa que vale la pena señalar es que tenemos un equipo de sandbox que se está desarrollando en paralelo para la campaña y el modo multijugador”, explica Paul Crocker, director creativo Asociado de Infinite. “El objetivo es tomar las mejores cosas que funcionan para el juego que estás creando y asegurarte de que las estamos usando. Cuando vimos el Grappleshot, fue como, sí, genial. Probemos eso.

“Probablemente diría que lo primero que sucede cuando le muestras el Grappleshot al equipo y te faltan dos años para el envío, o tres años para el envío, o lo que sea, y todo se rompe en el juego… Vas: ‘¡aquí hay una herramienta que se va a romper más!’ Todo el mundo dice: ‘¡No!’”, se ríe Crocker.

La clave para superar ese obstáculo, argumenta Crocker, está en juego. O como dice el refrán, la prueba está en el pudín. No importa cuánta reticencia inicial o miedo haya habido sobre una mecánica como el Grappleshot para empezar, tan pronto como la gente empezó a usarlo, lo divertido que era usarlo comenzó a superar cualquiera de esas preocupaciones.

“Se trata simplemente de recalibrar las expectativas de la gente”, dice Crocker, hablando tanto del equipo de desarrollo como, en última instancia, de los jugadores. “Cuando confías en poder poner paredes alrededor de las cosas para evitar que la gente salga de los mapas y esas cosas, diseñas un juego de cierta manera. Tan pronto como enseñe a los jugadores, enseñe al equipo: todos están en la misma página. Dicen: ‘Lo entiendo, se trata de la libertad’, o ‘Lo entiendo, se trata de esto’. Tenemos que encontrar soluciones creativas sobre X o Y.’ Entonces se vuelve realmente muy fácil, porque siempre estás pensando ‘Sé que el jugador llegará allí’, no ‘¿y si llega allí?'»

Dyck está de acuerdo y señala que en el transcurso del proceso de desarrollo, la utilidad del Grappleshot finalmente aumentó, en lugar de disminuir. Cuanto más probaba la mecánica el equipo de 343 Industries, más se daban cuenta de que no se trataba de una pieza más del equipo, sino de una pieza vital del rompecabezas del juego que estaban creando. Una herramienta tan potente que, como señalé en mi revisión, prácticamente se siente un componente tan integral como el ‘triángulo dorado’ de Halo, tal como lo estableció Bungie hace 20 años.


"¿Vamos a romper Halo?" Cómo 343 Industries encontró el equilibrio de Infinite entre lo antiguo, lo nuevo, el orden y el caos

“Cuando lo pusimos inicialmente, no estaba allí desde el principio, no empezaste con él”, dice Dyck. “Cosas como las actualizaciones y los tiempos de reutilización, eran mucho más agresivos. Los tiempos de reutilización se sentían un poco… ‘Ay, ¿tengo que esperar a que esto se enfríe antes de poder usarlo de nuevo?’

“El factor primordial de todo esto fue que cada vez que lo usabas te divertías tanto que simplemente se convirtió en un cambio de mentalidad de… está bien, sabemos que esto va a ser difícil de apoyar en todas partes, pero vale la pena. Démosle al jugador el Grappleshot desde el principio, porque sabemos que lo van a usar, todo el tiempo, en todas partes, y aceptemos que este es un cambio que buscamos”.

De esta y varias otras maneras, Grappleshot se siente demostrativo de una idea central que impulsó el desarrollo de Halo Infinite: una búsqueda minuciosa del equilibrio perfecto entre varios elementos dispares. Probablemente uno de los elementos más importantes para mantener las escalas uniformes es una parte clave de la caja de arena de Halo, y eso es lo que en realidad está, ya sabes, un poco roto. Le cuento uno de mis momentos de campaña ‘emergentes’ favoritos a Dyck y Crocker, donde llamé a un vehículo solo para que un infante de marina solitario deambulara directamente a su plataforma de aterrizaje. Saludó al Jefe Maestro, solo para ser aplastado por la ordenanza caída. Su aliado gritó de angustia. Es un momento tonto, pero también divertido, y exactamente el tipo de cosa que asocio con trabajar en una caja de arena de Halo.

“En muchos otros juegos, sería como ‘no, eso es un error, hay que corregirlo’”, admite Dyck. “Una de las cosas divertidas de la franquicia Halo es que siempre ha tenido esa sensación de frivolidad”, postula Dyck. “Los soldados dicen cosas tontas, los marines dicen cosas tontas. Entonces, cuando sucede algo tonto, está bien que suceda en el universo que hemos creado, ¿verdad?

“Siempre priorizamos la diversión y cómo te hace sentir. Creo que en realidad la ironía de un montón de esto es que las cosas emergentes, algunas de ellas se juntan bastante tarde. Porque hasta que todo no está conectado no sabes lo que va a surgir”, añade Crocker.

“El hecho de que el juego se mantenga y permita que eso sea cierto (dedos cruzados) es uno de esos momentos para nosotros… y luego comenzamos a predecir, ‘bueno, qué pasaría si hicieras todas estas cosas’, y… esa es la belleza de Halo, ¿verdad? Construimos un sandbox para que la gente experimente y se divierta. Nada es demasiado divertido, en realidad solo somos nosotros descubriendo cómo no romper el juego por completo”.

Los desarrolladores son muy conscientes, por supuesto, del concepto de que un error es ‘enviable’. Pero para el equipo de Halo esto casi adquiere un significado diferente, donde surgen comportamientos interesantes que fueron inesperados. En última instancia, los desarrolladores no querrían arreglarlos incluso si tuvieran tiempo y recursos ilimitados, porque todo es parte de la diversión. Siento que muchos de los mejores juegos basados ​​en sandbox tienen la capacidad de facilitar este tipo de cosas. No creo que sea una sorpresa ver que los explosivos y la caja de arena se usan para atravesar juegos de la misma manera que la estasis de Zelda: Breath of the Wild lanzó una gran cantidad de estrategias de velocidad. Halo Infinite tiene esa energía. Y parece que eso fue intencional.

“Realmente trabajamos duro para que no se sintiera como una experiencia de diseño curada”, dice Crocker. “En el pasado, llegó a un punto en el que… ‘Aquí tienes un cuenco de combate, aquí tienes el arma que quieres, ve a buscarla’. Lo cual es genial, si quieres esa experiencia de Halo muy lineal.

“Pero todas las cosas de las que hemos hablado también se trataban de tratar de asegurar… ya sabes, usamos ‘Super Soldier Base Assault’ como ejemplo durante todo el juego. Ahora, para nosotros eso significa ‘hay un problema, trátalo como quieras’. Tienes 360 grados de libertad, ve y hazlo”.

Esto no siempre fue fácil para los desarrolladores, por supuesto. Algunos de ellos han estado trabajando en la franquicia de Halo durante dos décadas, por lo que es complicado darle un nuevo enfoque a la serie. Pero al igual que con el gancho de agarre, Dyck y Crocker lo describen como un proceso iterativo y creciente: cuanto más jugable era la experiencia, más personas comenzaban a comprender lo que significaba el cambio para Halo, y por qué iba a funcionar. Y mientras tanto, a lo largo del desarrollo, había otro objetivo secundario claro: garantizar que aquellos que no querían involucrarse necesariamente con algunas de las ideas más nuevas del juego no tuvieran que hacerlo en absoluto.

“Nuestro objetivo siempre fue que si quieres jugar un juego lineal de Halo en el sentido tradicional, donde la historia te lleva, genial, está ahí”, señala Crocker. “Siempre sabes a dónde ir después. La respuesta simple es que pone las cosas en el camino para atraerlo fuera de ese camino principal, y nosotros también lo hacemos.

“Pero tenemos fanáticos, tenemos jugadores, tenemos personas que simplemente no están interesadas en nada fuera de ese camino principal. Lo primero que quieren es la aventura de la historia del Jefe Maestro. Pero luego regresan al final y se darán cuenta de que tienen la mitad del juego con el que pueden comenzar a jugar y volverse más poderosos.


"¿Vamos a romper Halo?" Cómo 343 Industries encontró el equilibrio de Infinite entre lo antiguo, lo nuevo, el orden y el caos

“También tenemos gente como uno de nuestros directores de arte que solo juega en una forma de ‘cobrar el 100% mientras se mueve por el mapa’. Ha hecho esto como cuatro o cinco veces frente a mí. Entonces, cuando llega al primer Spire, es bastante poderoso como jugador desde la perspectiva del vehículo, el arma y todo, porque ha pasado horas y horas extrayendo cada pieza de contenido de ese mundo. Es solo una elección, ¿verdad?

“Esa es, para nosotros, la razón por la que hicimos el juego de la forma en que lo hicimos. Halo debería tratar de evocar este sentimiento de Master Chief como esta fuerza implacable de esperanza y poder, pero nadie te dice qué hacer, así que hazlo de la manera que quieras”.

Este diseño es admirable, pero también provocó baches inesperados en el camino y complicaciones. Dyck describe un sistema de IA evolucionado donde el juego reaccionará de manera sutil a cosas como la forma en que llegas a un encuentro de combate. Puedes entrar en una batalla desde cualquier dirección, a pie o en un vehículo, solo o con marines a remolque. Incluso podrías estar disparando desde lejos. La IA de Infinite tuvo que ajustarse para reaccionar ante esto, algo bastante diferente del diseño de encuentros de algunos de los títulos anteriores de Halo.

Resulta que este tipo de área es donde Infinite se benefició más de su larga demora: retrasó el lanzamiento de Xbox Series X/S un año completo hasta las vacaciones de 2021. Fue un movimiento sorprendente y atrevido por parte de Microsoft, tanto en términos de una muestra de fe para su personal de desarrollo, pero también una voluntad de destripar esencialmente su alineación de lanzamiento. En retrospectiva, ahora podemos decir que esto ha valido la pena. Pero eso nunca estuvo garantizado.

«El nivel de equilibrio al que hemos llegado y el ritmo y cosas por el estilo fueron realmente ayudados por el año adicional de desarrollo que tuvimos», enfatiza Dyck. “La trampa fácil en la que caer hubiera sido decir: estamos sumando. Sumando, sumando, sumando. Pero desde el principio dijimos: no, en todo caso, estamos eliminando cosas para tener una mejor idea del ritmo y el flujo y un juego que se siente mejor. Eso fue enorme”.

“En primer lugar, tener la oportunidad de hacer esto y reevaluar dónde estábamos y qué teníamos. Elija una docena de áreas de enfoque que ya son bastante sólidas; ahora las haremos genial y luego volveremos a marcar algunas de las otras cosas. No queríamos caer en la trampa de… ‘¿sabes lo que necesitamos? Un nuevo jefe, o una nueva variante enemiga, o una nueva arma’. Es como, no, ya tenemos cosas realmente buenas, solo necesitamos crear y pulir lo que ya tenemos en el juego”.

“Hace un año, podías jugar el juego. Es cierto, no estaba terminado, pero la mayoría de las cosas que ves hoy estaban en él, solo que no estaba tan pulido. [The delay] realmente nos dio esas oportunidades”, admite Crocker. Pero ese pulido ha llevado el juego lejos y se deriva de una valiente decisión de retrasarlo.

“Nos apoyaron para tomar esa decisión. Lo cual, es increíble, tener ese nivel de apoyo. No es tan simple como lo que estamos trabajando [at 343] – hay toda una organización a su alrededor [in Microsoft], como todos sabemos.»

Y ahora, es hora de que el equipo descanse. Al menos un rato. Por supuesto, están pensando en el futuro y han dejado la campaña con muchas ideas que les gustaría llevar adelante en el futuro. Pero no hay nada que anunciar en este momento. “No obtendrás tu exclusiva”, se ríe Crocker cuando se le pregunta sobre los planes futuros.

Por ahora, cuando tuvo lugar este chat, justo después del lanzamiento del juego, el equipo parece estar disfrutando de ver a los fanáticos experimentar su campaña en línea y, tal como se mencionó anteriormente, mucho se trata de ver a las personas usar esas herramientas de sandbox para abrir el juego como un huevo. Y les encanta.

“¡Eso es parte de la diversión de Halo! Sabemos que los fanáticos van a hacer eso intencionalmente”, sonríe Dyck. “Como, oh, veo estos bloqueadores que pusiste para evitar que meta mi Fantasma allí, ¡te mostraré! Pondré mi Fantasma allí. ¡E inevitablemente lo hacen! Cuando lo hacen, es increíble, porque decimos, está bien, pasaste media hora tratando de llevar a tu Ghost allí y, al final del día, ¿lo hiciste? ¡Impresionante! Ve a luchar contra un jefe con tu Ghost, o con Marines, o algo así.

“Todo es parte de lo que hace único a Halo”.