Mujeres en los juegos | Escribir la historia para contar historias.

Desde diciembre de 2015, la UNESCO define el 11 de febrero como el Día Internacional de las Mujeres y las Niñas en la Ciencia. La fecha celebra la importancia de las mujeres en el avance de la investigación y de la sociedad en su conjunto, reforzando que sin ellas muchas tecnologías modernas pueden no existir, al menos tal como las conocemos hoy.

Desde el primer programa informático hasta los cálculos para el lanzamiento de la misión espacial que llevó a la humanidad a la Luna, las mujeres están presentes en todos los ámbitos de la tecnología, y no es diferente en los juegos. Carol Shaw fue una de las pioneras de los juegos, desarrollando Incursión en el río para Atari en 1983, y desde entonces cada vez más mujeres han incursionado en estos espacios, siendo personajes activos en el avance de la industria del juego.

Creando universos y reescribiendo la historia

Después de Shaw, que sirvió de inspiración para miles de desarrolladores, Amy Henning sigue siendo quizás uno de los nombres más importantes de la industria del juego, y no sólo entre las mujeres. Entre otros proyectos importantes, Hanning dirigió y escribió el guión de la trilogía original de Inexploradosiendo premiado dos veces por el Writers Guild Of America al mejor guión en Inexplorado 2 Es Inexploradoen 2010 y 2012.

Además de Naughty Dog, Amy trabajó en Crystal Dynamics y Electronic Arts, habiendo trabajado para tres de los desarrolladores de juegos más importantes de las últimas dos décadas. Actualmente dirige la división de juegos de Skydance Media, trabajando en dos títulos para las franquicias de Disney, uno para Marvel y otro en el universo de Guerra de las Galaxias.

La desarrolladora canadiense Jade Raymond es también otra mujer muy notable en la historia de los juegos. Habiendo trabajado durante 10 años en Ubisoft, Raymond produjo Credo del asesino Es Ver perrosdos de las franquicias más importantes de la compañía y fue uno de los principales responsables de montar el estudio Ubi en Toronto.

A lo largo de su historia, Jade todavía se desempeñó como vicepresidente de la división de juegos de Google Stadia y, a pesar de que Google canceló el proyecto, Raymond no se inmutó y fundó su propio estudio en 2021, Haven Studios.

Sin embargo, una de las mujeres que más ha llamado la atención por su trabajo en los últimos años es la artista y directora japonesa, Ikumi Nakamura. Comenzó su carrera en Capcom en 2006, trabajando como artista en la amada Okamide PS2, y creó las artes conceptuales para bayonetapara Juegos Platino.

Nakamura irrumpió en el mercado durante la presentación de Ghostwire: Tokio, en el E3 2019, con su pasión y entusiasmo por el proyecto que desempeñó como directora creativa. Con las controversias en torno a las condiciones laborales altamente agotadoras de los desarrolladores, Ikumi dejó Tango Gameworks, un estudio de juegos. cable fantasmapor motivos de salud y se convirtió en una de las voces de resistencia a algunas prácticas y rutinas en el entorno del desarrollo.

En 2021, Ikumi Nakamura creó su propio estudio independiente, el Invisiblepara ejercer su pasión y su arte en sus propios términos, respetando los límites de su salud, razón por la cual la alejó de la rutina del estudio.

Mujeres fuertes por mujeres fuertes

Las actuaciones de las mujeres en el mundo de los juegos son innumerables, pero la de Rihanna Pratchett es, sin duda, una que sirve de inspiración, ya que le da un nuevo significado a todo un concepto de personaje. Aún en la era PlayStation 1, Eidos Interactive publicó el primero Tomb Raider y presentó al mundo a nuestra querida e intrépida Lara Croft.

Sin embargo, incluso con los gráficos limitados de la generación, el personaje estuvo hipersexualizado durante casi dos décadas. Sus historias se centraban cada vez menos en su viaje, y más en colocarla en situaciones que favorecieran sus atributos físicos, hasta que en 2013, Pratchett escribió el guión del reboot de la serie que explotó por traer a una Lara Croft más humana.

Además de ahondar en la construcción de una heroína llena de interrogantes, matices, dudas y miedos, el guion de Pratchett también describía a Lara con un cuerpo y una apariencia menos sexualizada.

Tuvo tanto éxito que abrió las puertas a la creación de nuevos personajes femeninos igualmente fuertes y humanos, como Abby, en El último de nosotros: Parte 2. La nueva tendencia trajo a los jugadores una sensación mucho mayor de reconocimiento y representación, con personajes menos sexualizados, más reales y más fáciles de identificar.

La historia de los videojuegos está permeada por las trayectorias de muchas mujeres, dentro y fuera de la pantalla. Celebrar el Día Internacional de las Niñas y las Mujeres en la Ciencia refuerza que somos más que personajes, sino directoras, guionistas y creadoras de todo un recorrido que influye y dirige una de las industrias y formas de entretenimiento más fuertes del mundo moderno.