Con nueva estrategia de inclusión, Xbox refuerza que los juegos son para todos

La frase “Juegos para todos” ha estado en el centro de la estrategia de marca Xbox desde 2021. Sin embargo, con el lanzamiento de un nuevo marco de inclusión y accesibilidad para los juegos de Microsoft, quiere que el eslogan sea aún más literal, asegurando que todos y Cualquiera puede probar las experiencias que pone a disposición la empresa en los diferentes sistemas.
Aquí no se trata sólo de accesibilidad, algo implementado en productos como el Xbox Adaptive Controller, por ejemplo. Según Katy Jo Wright, directora senior de Juegos para Todos y Sostenibilidad de la empresa, se trata de incluir literalmente a todos, aportando representación, globalización e intencionalidad a la oferta de juegos desarrollados en los estudios de la empresa y, quizás, también en los productores asociados.
En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos (GDC) de 2024, esto se tradujo en lo que Microsoft llama el Marco de Inclusión de Productos de Juegos para Todos. Se trata de un conjunto de recursos y guías que ayudan a los productores de juegos a hacer sus títulos más abiertos y accesibles a todos los públicos, en diferentes regiones del mundo, con diferentes habilidades y prácticamente cualquier otra peculiaridad que puedas imaginar.
El trabajo también implica un movimiento que los miembros de la industria no suelen mencionar. “Si nuestra misión final es llevar la alegría de jugar a todos en el planeta, vimos que necesitábamos pensar en aquellos que no juegan tanto como la propia comunidad de jugadores. Era necesario dar un paso atrás para entender cómo generar engagement y ampliar nuestro alcance a través de estas herramientas”, explicó Wright en entrevista con canaltech.
Puertas que se abren y cierran
En palabras oficiales, Microsoft define que el marco presentado durante GDC 2024 tiene como objetivo garantizar que todos los usuarios, existentes y nuevos, experimentados y novatos, se sientan bienvenidos”. Sin embargo, contrariamente a lo que la palabra accesibilidad puede transmitir, no se trata sólo de sistemas de control, ayudas visuales o configuraciones que garanticen que todos puedan jugar, sino de algo mucho más grande y completo.
Hay cuatro pilares detrás de la iniciativa, que la empresa llama puertas:
- Enfoque: crear comunidades comprometidas y saludables, con empatía y apertura hacia jugadores de todos los niveles;
- Representación: reflejar la diversidad de la comunidad de jugadores y creadores, para que todos puedan sentir que pertenecen;
- Globalización: localización de juegos, investigación de escenarios para localizar juegos y participación en eventos locales, junto con otras iniciativas regionales;
- Accesibilidad: hacer que los juegos y las experiencias sean jugables para personas de todos los niveles desde el principio.
Según Wright, las enseñanzas que ahora están abiertas a la comunidad de desarrollo se remontan a 2015, cuando Microsoft comenzó a pensar de manera más inclusiva en su oferta de juegos. Tres años después, en 2018, se inició la creación de un sistema y la producción de los parámetros anunciados en el evento, un trabajo continuo que el especialista garantiza que continúa.
“Con tantos equipos dentro de la organización, aprendemos nuevas formas [de atingir estes ideais] todos los días. En el camino, también vimos muchas cosas que no funcionaron”, explica Wright. Según ella, existen constantes caminos de colaboración entre los diferentes estudios de la marca Xbox, lo que acaba significando que los desafíos que enfrenta un equipo en un título específico, por ejemplo, pueden ser abordados con una mente fresca por otro completamente diferente. uno.
El nuevo sistema también llega en un momento crucial para Microsoft, que está expandiendo cada vez más su estrategia de juego no sólo fuera de las consolas Xbox y las PC, sino también abriendo antiguas exclusivas a otras plataformas. “Todavía estamos aprendiendo lo que significa todo esto. Los diferentes formatos forman parte de este viaje tanto como la accesibilidad y la globalización, por ejemplo, y contamos con la experiencia de los jugadores para guiarnos”, afirma.
Por otro lado, el ejecutivo señala que la guía que ahora publica Microsoft no es una lista de tareas y mucho menos una obligación para los desarrolladores. Aunque se fomentan enfoques inclusivos, accesibles y globalizados, la compañía comprende la amplitud del escenario y también las necesidades y recursos específicos de cada estudio y título, dejándoles libertad para aplicar los conceptos como prefieran.
"Se trata de generar conocimiento y generar más intencionalidad en las decisiones de desarrollo", continúa Wright. “No se trata de abrir todas las puertas todo el tiempo, sino de entender el nivel de compromiso que se busca y profundizar las relaciones. [com os jogadores]. También esperamos que [os produtores] Danos tu opinión para que podamos seguir compartiendo lo aprendido con el resto de la industria”.
De hecho, la iniciativa está incluso abierta a estudios fuera del ámbito de Microsoft a través de un portal gratuito que contiene guías, instrucciones y otros recursos relacionados con el Marco de Inclusión de Productos. Wright incluso menciona que se trataba de una antigua petición de los socios de distribución de juegos, que ahora se implementó de la forma más completa posible para la empresa.
Una cadena para siempre
Con un trabajo que comenzó hace casi 10 años y que ha sido utilizado internamente por todos los estudios de Microsoft durante al menos cinco años, está claro que los resultados ya han llegado a nuestras manos. Incluso antes de que conozcamos el marco, los títulos exclusivos de la marca Xbox ya han aprovechado esta guía de inclusión y intercambio de información.
Wright cita ejemplos como Dime por quécon una narrativa altamente inclusiva, y la alta posibilidad de personalización de Deportes de motor Forza como ejemplos concretos. En el caso del juego de carreras, lo que más llama la atención es el sistema de asistencia a personas con discapacidad visual, con un impresionante conjunto de herramientas que seguro se aplicarán a otros títulos en el futuro.
A la ejecutiva, sin embargo, le brillan los ojos cuando habla de Forza Horizonte 5, considerado el juego más inclusivo y con mayor número de puertas abiertas de la historia reciente. Para ella, es un testimonio claro de lo que el Marco de Inclusión de Productos es capaz de garantizar la entrada de todo tipo de actores a un mundo vasto y altamente competitivo, pero también accesible.
Esto incluye no sólo la localización para diferentes idiomas, máscaras que representan a personas con discapacidad o asistencia a la conducción, sino también la reproducción del propio México, respetando la cultura del país y la diversidad de biomas. “No importa dónde [cidadão] está en el mundo, allí se sentirá como en casa. “[O game] es un gran ejemplo de cómo estamos construyendo el sentido de que somos una comunidad global”, señala.
Ahora el viaje continúa, con muchas manos nuevas involucradas. Ni siquiera Wright sabe dónde estarán los conceptos actuales dentro de unos años; Lo único que está escrito en piedra es el ideal de hacer que la marca Xbox, y por encima de ella, el mundo de los juegos, sea atractiva y cómoda para todos.