10 juegos icónicos lanzados en 1994

El año 1994 entró en la historia de los videojuegos como un cuenca para la industria. Mientras que el mundo fue testigo de una transformación tecnológica, la Los cartuchos libraron una batalla silenciosa contra el inevitable avance de los CDS. Nintendo, al darse cuenta de la amenaza, declaró oficialmente que 1994 sería "el año del cartucho", un intento desesperado de mantener su relevancia en un mercado que comenzaba a adoptar nuevos medios de almacenamiento con muchas capacidades superiores.
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También fue en 1994 que Nintendo reveló el diseño de lo que sería Nintendo 64 (hasta ahora llamado Ultra 64), una consola que prometió revolucionar la industria con su tecnología de 64 bits y gráficos 3D. Mientras tanto, el controversia en torno a juegos como mortal kombat y trampa nocturna Hizo que el gobierno de EE. UU. Presione la industria, lo que resultó en la creación de la Junta de Calificación de Software de Entretenimiento (ESRB), un sistema de clasificación que se convertiría en el patrón para definir el grupo de juegos de edad y que continúa hasta nuestros días.
En el frente de las consolas, 1994 marcó el lanzamiento de una avalancha de hardware nuevo: Sega 32X intentó extender la vida de Mega Drive, Sega Saturn aterrizó en Japón antes de su problemática llegada a Occidente, y SNK introdujo a Neo Geo CD como una alternativa más accesible para los absurdamente Deai Geo Aes. Sin embargo, ningún evento fue tan significativo como la llegada de Sony al mercado de juegos.
PlayStation, lanzada inicialmente en diciembre de ese año en Japón, llegó con un gran enfoque en 3D, CD Media y un enfoque más maduro para los juegos. Con esto, la consola de Sony estableció las bases para lo que se convertiría en la mayor revolución de la industria del juego desde el accidente de 1983. Pero antes de que la compañía ganara el trono, 1994 seguiría siendo el escenario para el Lanzamiento de algunos de los juegos más memorables de todos los tiempos.
10. Soccer de superestrella internacional
En Brasil de la década de 1990, había pocos fenómenos tan expresivos como el fútbol superestrella internacional (ISS) para Super Nintendo. Lanzado por Konami, el juego Transformó completamente el escenario de los juegos de fútbol Con un juego fluido, pases precisos y una vista lateral del campo que permitió un mayor control táctico de los jugadores.
En las compañías de alquiler en todo Brasil, ISS era prácticamente un artículo de primera necesidad. No era raro encontrar establecimientos con múltiples copias del juego y, sin embargo, los cartuchos permanecieron alquilados. Los campeonatos organizados en estos lugares atrajeron a multitudes de jugadores que podrían pasar horas jugando torneos improvisados, con mesas escritas a mano y pequeños premios para los ganadores.
El juego no tenía una licencia oficial de la FIFA, lo que obligó a Konami a usar nombres ficticios como "Allejo" en lugar de Bebeto y "Gómez" en lugar de Romário. Lejos de ser un problema, esta peculiaridad terminó creando su propio vocabulario entre los fanáticos brasileños, que todavía se refieren a los jugadores para sus apodos en el juego. La narración inglesa con el icónico "objetivo!" También se convirtió en una marca registrada, repitiéndose en los patios de las escuelas cada vez que alguien marcaba un gol en el receso.
9. La necesidad de velocidad
Antes de convertirse en una de las franquicias de carreras más lucrativas de la historia, la necesidad de Speed nació como una colaboración entre Electronic Arts and Road & Track Magazine. El objetivo era crear La experiencia de carrera más auténtica jamás vista en los videojuegos Hasta entonces, con un nivel de realismo que dejaría a los entusiastas de los automóviles abiertos.
El juego original impresionado por los detalles de los modelos de automóviles - Algo nunca visto hasta 1994. Los vehículos como Ferrari 512tr, Lamborghini Diablo y Porsche 911 fueron recreados con meticulosa atención, con especificaciones técnicas precisas y comportamientos físicos distintos. Cada automóvil tenía características únicas de aceleración, frenado y curvas, lo que hace que la elección del vehículo realmente se importara. Para complementar la experiencia, el El juego incluyó videos reales e información detallada sobre cada automóviltambién transformándolo en una especie de enciclopedia automotriz interactiva.
Las pistas, aunque limitadas en número, se inspiraron en carreteras reales con diseños que permiten explorar las habilidades de los superdeportivos. Túneles, curvas cerradas y largas curvas rectas garantizadas por momentos de adrenalina, especialmente cuando necesitabas esquivar el tráfico o huir de la policía, un elemento que se convertiría en una marca registrada de la serie. El sonido de los motores, capturados de vehículos reales, completó la experiencia inmersiva que el juego propuso ofrecer.
Lo que comenzó como un simulador con pretensiones realistas eventualmente evolucionaría en diferentes direcciones, a veces colgando a la arcada, a veces volviendo a sus raíces de simulación. Pero el ADN del primero la necesidad de velocidad - obsesión con los autos exóticos, la emoción de la velocidad y la persecución policial, aún presente incluso después de más de tres décadas.
8. Doom II: Infierno en la tierra
¿Cómo superar un juego que definió el género FPS y estableció nuevos niveles técnicos para los juegos de PC? El software de identificación respondió a esta pregunta con Doom II: Hell on Earth, lanzado solo un año después del original, expandiendo la fórmula en prácticamente todos los aspectos. El título no solo continuó la historia de Doom Guy, sino también mejoró la experiencia del juego de manera significativa.
La premisa era simple: después de sobrevivir a los horrores de Marte, el protagonista regresa a la Tierra solo para encontrar que los demonios llegaron primero. Los entornos urbanos tomados por el infierno proporcionaron escenarios más variados y complejos que su predecesor, con niveles más altos y más intrincados. Los laberintos de Doom II eran verdaderos rompecabezas 3D, desafiando a los jugadores con trampas mortales y hordas de enemigos estratégicamente posicionados.
EL El Arsenal se expandió con la introducción de la legendaria Super Shotgunarma que se convertiría en un símbolo de la franquicia. Capaz de devastar enemigos cercanos con su doble tiro, cambió por completo la dinámica de combate. Además, los nuevos enemigos como el dolor elemental, el arco-virgen y el revenante icónico ofrecieron desafíos inéditos, que requieren diferentes tácticas de los jugadores. La alta dificultad, especialmente en los niveles finales, incluso probó a los veteranos del primer juego.
Técnicamente, Doom II mantuvo el mismo motor gráfico que el predecesor, pero extraes más de élcon escenarios más detallados y mejores efectos de iluminación. El diseño de sonido todavía era excepcional, con los rugidos de los demonios y el "clic" característico cuando no teníamos municiones generando una atmósfera de tensión constante. El modo multijugador, admitiendo DeathMatch y Cooperative a través de la conexión IPX, solidificó la posición del juego como Pionero de FPS pionero.
7. Instinto asesino
Cuando Rare y Nintendo se unieron para crear un nuevo juego de lucha que podría competir con Street Fighter y Mortal Kombat, el resultado fue mucho más que esperado. Killer Instinct, lanzado originalmente a Arcade en 1994, utilizando el hardware "Ultra 64" (precursor de Nintendo 64), era un Marco técnico y artístico para el género de los juegos de luchacon imágenes previamente renderizadas que parecían imposibles para el momento.
El sistema de combate de instinto asesino Introdujo el concepto de "interruptores combinados" y "dobles automáticas"mecánica que permitió impresionantes secuencias de estafa y la posibilidad de interrumpir los combos del oponente. Los famosos "Ultra Combos" con docenas de éxitos consecutivos se han convertido en una marca registrada del juego, creando momentos de pura espectacularidad. Esta profundidad de mecánica hizo que el juego fuera accesible para principiantes, pero con una curva de aprendizaje que recompensó a los jugadores más dedicados.
EL el elenco de combatientes era diverso y memorable: Jago, el monje guerrero; Glacius, el alienígena del hielo; Cinder, hombre transformado en una criatura de fuego; Fulgore, el cyborg mortal; y Sabrewulf el hombre lobo, entre otros. Cada personaje tenía movimientos únicos y una estética distinta, con acabados espectaculares (aunque menos sangrientos que los de Kombat mortal). La banda sonora dinámica, que reaccionó a las acciones de la pantalla, complementó perfectamente la experiencia frenética de la lucha.
La versión de Super Nintendo, aunque técnicamente inferior a la arcada debido a las limitaciones de la consola, mantuvo la esencia del juego e impresionó por la calidad de la conversión. El lanzamiento del cartucho, en un momento en que los juegos de CD comenzaron a dominar, demostró el compromiso de Nintendo con la tecnología que defendió, convirtiendo al Instinto de Asesina en uno de los últimos grandes hitos de la era de 16 bits.
6. El rey de los luchadores '94
Mientras que Street Fighter y Mortal Kombat dominaron los titulares, el SNK decidió crear algo realmente fuera de la curva En el universo de los juegos de lucha. El rey de los combatientes '94 presentó el Sistema de equipo no publicado con tres luchadores y reunió personajes de varias franquicias SNK en un crossover único y ambicioso.
El gran diferencial de Kof '94 fue en su estructura de batalla de equipo. En lugar de la confrontación tradicional uno contra uno, el Los jugadores eligieron equipos de tres combatientes que representan a diferentes países. Esta mecánica agregó una capa estratégica sin precedentes, ya que era necesario dominar múltiples personajes y planificar el orden ideal para enfrentar oponentes. El sistema de energía que se mantuvo parcialmente entre las luchas significaba que cada victoria difícil podría comprometer sus posibilidades en la próxima confrontación.
Técnicamente, el juego se estaba ejecutando en Neo Geo Hardware, conocido por su capacidad para reproducir sprites grandes y detallados con animaciones de fluidos. Esto permitió a SNK crear personajes expresivos y escenarios vibrantes que capturaron la esencia de los países representados. Control receptivo y variedad de sistemas, como el medidor de energía que le permitió desentrañar estafas especiales más potentes, agregó profundidad al juego.
EL Mezcla de caracteres consagrados Al igual que Terry Bogard (Fatal Fury), Ryo Sakazaki (Art of Fighting) y Athena Asamiya (Psycho Soldier) con nuevos luchadores Creado específicamente para KOF, como Kyo Kusanagi y Benimaru Nikaido, creó un diverso elenco que complació a los fanáticos de las series anteriores y los nuevos jugadores. El éxito fue tan grande que lo que se suponía que era un título único se ha convertido en una de las series de juegos de lucha más larga y pelea, con lanzamientos anuales que persisten hasta el día de hoy.
5. Warcraft: Orcs y humanos
Antes de que World of Warcraft revolucione los MMO y se convierta en un fenómeno cultural, la saga comenzó mucho más modestamente con Warcraft: Orcs & Humans. Lanzado por el entonces nuevo y recién nacido Blizzard Entertainment, el juego llegó al mercado en un momento en que el género de estrategia en tiempo real (RTS) todavía estaba en su infancia, ayudando a definir los pilares que apoyarían los clásicos futuros.
La premisa era simple: controlar a los humanos o orcos en una guerra para el control de Azeroth. A pesar de esta aparente simplicidad, el El juego introdujo elementos narrativos que eran poco comunes para RTSS de la épocacon una historia contada a través de sesiones informativas de misiones y diálogos que construyeron un universo rico en tradición. EL Dualidad de campañaspermitiendo jugar con humanos y orcos, ofreció diferentes perspectivas Sobre el mismo conflicto: un enfoque innovador para 1994.
El sistema de juegos ha establecido conceptos que siguen siendo relevantes: recursos de recursos (oro y madera), construcción de bases, producción de unidades y combate estratégico. La interfaz, aunque rudimentaria para hoy, fue sorprendentemente funcional, lo que les permitió seleccionar unidades individualmente o en grupos. El equilibrio cuidadoso entre las facciones y la IA desafiante aseguró que ninguna estrategia simple dominó el juego.
Técnicamente limitado por los estándares contemporáneos, Warcraft compensó con un estilo artístico distinto sprites detallados y una paleta viva Eso claramente diferenciaba las facciones. Los efectos de sonido memorables y las frases de las unidades cuando se seleccionan ("Sí, Mylord" y "Zug-Zug") se convirtieron en parte de la cultura de los jugadores.
4. Final Fantasy VI
En un año lleno de obras maestras, Final Fantasy VI (inicialmente lanzado como Final Fantasy III en Occidente) se destacó como Uno de los juegos con la narrativa más madura y emocionalmente impactante ya vista hasta entonces. Square, ya conocido por sus aventuras épicas, superó todas las expectativas al crear un juego de rol que amplió los límites de lo que el público creía que era posible en Super Nintendo.
Ubicado en un mundo que mezcla fantasía medieval con elementos steampunk, Final Fantasy VI presentó un elenco de 14 personajes jugablescada una con historias completas, motivaciones complejas y habilidades únicas. De tierra, el medio humano con poderes mágicos, Kefka, uno de los villanos de videojuegos más memorables e inquietantes, Temas tratados con juego como genocidio, suicidio, amor, lealtad y redención con una profundidad sin precedentes.
La revolución no fue solo en la narrativa. Técnicamente, el juego llevó a SNES a sus límites, con el Modo 7 para secuencias de vuelo, impresionantes efectos especiales durante las batallas y una de las bandas sonoras más famosas de Nobuo Uematsu: la ópera "Maria y Draco" sigue siendo una de las canciones de videojuegos más recordadas de todos los tiempos. El sistema de combate con la mecánica de la magia nos permitió personalizar cada personaje de una manera única, ofreciendo mucha libertad estratégica.
EL Momento más audaz del juego -La destrucción del mundo en medio de la historia y la transición posterior a un escenario post-apocalíptico Uno de los giros más impactantes en la historia de los juegos. A pesar de todo esto, Final Fantasy VI demostró que los videojuegos podrían contar historias con la complejidad y el impacto emocional de las grandes obras literarias o cinematográficas.
3. Earthbound
Cuando Earthbound (conocido como Madre 2 en Japón) llegó a Super Nintendo en 1994, pocos imaginaron que se convirtió un juego de rol tan peculiar y aparentemente simple Uno de los juegos más adorados de todos los tiempos. Creado por Shigesato Itoi, un famoso escritor japonés sin experiencia previa en el desarrollo de juegos, el título subvirtió prácticamente todas las convenciones del género.
En lugar del escenario tradicional de fáctica medieval, Earthbound estaba ocurriendo en una versión surrealista y satírica de los Estados Unidos contemporáneos, donde un niño común llamado Ness Combatia Aliens, poseía hippies y perros que hablan con un club de béisbol. Los elementos incluían hamburguesas, como elementos curativos y tarjetas telefónicas, para guardar el juego. Esta combinación de elementos cotidianos con absurdos fue una parte fundamental del encanto del juego.
Bajo la superficie aparentemente infantil, Earthbound escondió temas profundos. El juego abordó el consumismo, la religión, la política e incluso la transición de la infancia a la adolescencia sutil e inteligentemente. La narración culminó en una confrontación final contra un villano abstracto e inquietante cuyo diseño y diálogos incomprensibles se inspiraron en un trauma infantil de Itoi cuando vieron accidentalmente una escena de violencia sexual en una película.
Irónicamente, Earthbound fue un fracaso comercial en su lanzamiento occidentalen parte debido a una desastrosa campaña de marketing con el eslogan "Este juego apesta". Solo años más tarde, impulsado por las comunidades en línea y su inclusión en el juego Super Smash Bros, el título encontró su audiencia y reconocimiento merecido. Hoy, se celebra por su estado de ánimo subversivo, banda sonora experimental e influencia en los juegos independientes que buscan narraciones fuera de la curva.
2. Super Metroid
Super Metroid es un raro ejemplo de juego que ingresa y redefine lo que es posible hacer dentro de un género. Él elevó la franquicia de Nintendo a un nuevo nivel y patrones de diseño establecidos que continúan siendo utilizados por los desarrolladores más de 30 años después. Tercer juego de la serie y segundo para Super Nintendo, Super Metroid refinó la fórmula comenzó en NES hasta la perfección.
EL La atmósfera es posiblemente el elemento más llamativo de la experiencia.. Justo en la introducción, nos recibe una secuencia de película que establece el tono oscuro, con Samus Aran revisando la estación espacial donde dejó el último metroid, solo para encontrarlo destruido y la criatura robada por Ridley. A partir de entonces, nos lanzan en un planeta Zebes mucho más amplio y amenazante que en la versión NES, con biomas distintos y una sensación constante de aislamiento. La ausencia casi completa de diálogos amplifica esta soledad, y la narración se cuenta exclusivamente a través del medio ambiente y las escenas raras.
EL Super Metroid Gameplay es un ejemplo de diseño perfecto que respeta la inteligencia del reproductor. Sin tutoriales extensos o indicaciones obvias de dónde seguir, el juego guía sutilmente a través de bloques de progresión que solo pueden superarse después de obtener nuevas habilidades. Esta estructura no lineal, donde poderes como Morph Ball, Torning Attack y Wave Beam desbloquean nuevos caminos en áreas ya visitadas, Creamos lo que sabemos hoy como un género "Metroidvania". El sentimiento de empoderamiento gradual, a medida que Samus se vuelve más versátil y letal, sigue siendo uno de los más satisfactorios en la historia de los juegos.
Técnicamente, Super Metroid exploró muy bien los cielos de SNES. Samus y enemigos detallaron los sprites, los efectos de paralaje en los escenarios, la iluminación dinámica en ciertas áreas y la fluidez de las animaciones creó un mundo convincente e inmersivo. La banda sonora minimalista de Kenji Yamamoto, alternando entre temas ambientales y melodías memorables, complementó perfectamente la atmósfera. El clímax emocional con el sacrificio del bebé Metroid sigue siendo uno de los momentos más impactantes de la era de 16 bits.
1. Donkey Kong Country
Cuando los rumores sobre un nuevo juego de Donkey Kong comenzaron a circular en 1994, pocos predijeron el impacto que el país de burro de Donkey Kong tendría en la industria. En un momento en que Nintendo enfrentó la creciente presión de los CD y los gráficos 3D de PlayStation y Sega Saturn, raro realizó lo que parecía imposible: creó un Juego visualmente revolucionario utilizando la tecnología "obsoleta" de Super Nintendo.
El secreto estaba en técnica innovadora de preinscripción. Los personajes y los escenarios se modelaron en las estaciones de trabajo del estado, las mismas utilizadas en películas como Jurassic Park, y luego se convirtieron en SNES Sprites. El resultado fueron impresionantes imágenes en 3D que parecían una consola de próxima generación, no para un sistema de 16 bits lanzado en 1990. Nintendo, que comenzaba a perder terreno ante Sega y Sony, ganó un valioso activo que prolongó la vida comercial de Super Nintendo.
Pero Donkey Kong Country no era solo eso. Su El juego fue refinado y desafiantecon controles precisos y diseño creativo de nivel. La asociación entre Donkey Kong y Diddy Kong, cada una con diferentes características, agregó una capa estratégica al juego. Los niveles variados, desde minas de carrito hasta cuevas submarinas y fábricas industriales, mantuvieron el clima de novedad a lo largo de la experiencia. Abundantes secretos recompensaron la exploración, con bonos ocultos y pasajes secretos que aumentan significativamente la longevidad del juego.
La banda sonora compuesta por David Wise merece una atención especial. Temas como "Aquatic Ambence" y "Fear Factory" han trascendido la cultura de los jugadores y son reconocidos como algunas de las piezas musicales más memorables jamás componidas. Cada entorno tenía su identidad sonora única, contribuyendo inmensamente a la inmersión. La combinación de todo creó un Experiencia completa que vendió más de nueve millones de copias en todo el mundo y generó una serie de secuencias aclamadas. Lo más importante, demostró que Nintendo y su cartucho fiel todavía tenían mucho que ofrecer en un mundo que caminaba rápidamente a la era del CD.
Menciones honoríficas
La variedad y la calidad de los juegos lanzados en 1994 es tal que algunos títulos simplemente no podrían quedarse fuera de la lista. Ya sea que representen evoluciones notorias de franquicias famosas o la patada de una nueva era en los videojuegos, los siguientes juegos merecían ser recordados como una parte importante de la historia de los juegos lanzados en 1994.
El rey león
En 1994, las adaptaciones de videojuegos ya ofrecieron alta calidad y fidelidad a sus homólogos cinematográficos. Después del excepcional Aladdin, el Rey León llegó a las consolas que capturaron la esencia de la película con gráficos vibrantes y una banda sonora que adaptó las composiciones clásicas de Elton John y Hans Zimmer. EL alto - Especialmente el infame nivel de "Hakuna matata" con sus troncos rodantes - Hizo que muchos jugadores creyeran que el juego fue diseñado intencionalmente para ser difícilFomentar más alquileres de alquiler.
Super Punch-Out !!
¡Devolviendo la fórmula de su predecesor para NES, Super Punch-Out! Refinó el juego y trajo gráficos impresionantes al Super Nintendo. Los oponentes carismáticos y caricaturizados, como el abrazador de oso narcisista y el excéntrico Aran Ryan, tenían personalidades distintas y patrones de ataque únicos que requerían estrategias específicas para ser derrotadas. Menos celebrado que el golpe de Mike Tyson!, Este título merece reconocimiento por su juego agudo y desafiante que recompensó el momento perfecto y la observación cuidadosaademás de ser técnicamente impecable para los estándares de la época.
Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles
Lo que debería ser un solo juego ambicioso se dividió en dos lanzamientos debido a las limitaciones de tiempo y presupuesto. Sonic 3, publicado en febrero, y Sonic & Knuckles, en octubre, introdujo la revolucionaria tecnología "bloqueada" que permitió conectar cartuchos físicos. Cuando se combinaron, ofrecieron la experiencia completa planeada originalmente por Sonic Team, con nuevas potencias, etapas de bonificación mejoradas y la capacidad de jugar con Knuckles en todas las fases de Sonic 3. Los rumores persistentes sugieren que Michael Jackson colaboró en secreto en la banda sonora antes de abandonar el proyecto con varias características musicales.
Lombriz de tierra Jim
Creado por Shiny Entertainment, Earthworm Jim fue La encarnación del ambiente absurdo de la década de 1990. Protagonizada por un gusano con un disfraz de espacio, el juego se destacó por caricaturas, animaciones fluidas y situaciones completamente sin sentido, como arrojar vacas o usar sus cabezas como un látigo. El humor irreverente se extendió a enemigos extraños como Evil, el gato y la reina, Slug-for-A-Butt. Además de la plataforma sólida y el juego de acción, el título impresionado por las imágenes dibujadas a mano y animaciones detalladas.
Tekken
Mientras que Virtua Fighter de Sega lideró los juegos de lucha en 3D, Namco respondió con Tekken, un juego que controles simplificados para que el género sea más accesible. El sistema de cuatro botones, cada uno correspondiente a un miembro de combate, era intuitivo y permitía que incluso los principiantes dieran impresionantes combos. El elenco diversificado, incluido el patriarca Hehachi Mishima y su familia disfuncional, presentó personajes que se convertirían en íconos del género. Lanzado originalmente en arcadas utilizando el hardware del sistema 11 basado en PlayStation, Tekken demostró el potencial de la nueva generación de consolas que recién comenzaba.
Hereje
Usando una versión con licencia del motor Doom, Heretic llevaba la fórmula FPS para un entorno de fantasía oscura. Desarrollado por Raven Software y publicado por ID Software, el juego reemplazó a las escopetas con varitas y demonios mágicos con gargmentos, pero mantuvo la acción frenética que hizo de la destino un fenómeno. Su Las innovaciones incluyeron la capacidad de mirar hacia arriba y hacia abajo (limitado, pero significativo para el tiempo), Un inventario de artículos coleccionables y efectos atmosféricos como un viento que afectó a los proyectiles. Estas mejoras técnicas, combinadas con el entorno de la fantasía oscura, ayudaron a diversificar el género FPS en su primordium, demostrando que tenía un potencial más allá de los "clones de fatalidad" tradicionales.
1994 fue mucho más que el "año del cartucho"
1994 marcó el comienzo de otro Período de transición en la industria de los jugadorescon el pasado y el futuro de la industria coexistiendo en perfecto equilibrio. Por un lado, consolas de 16 bits como la Super Nintendo y Mega Drive llegaron a su ápice técnico y creativopresentando obras maestras que extrajeron a la última gota de potencial de ese hardware. Por otro lado, vimos los primeros pasos de la revolución de 32 bits y medios ópticos que transformarían para siempre el desarrollo de los juegos.
Esta dualidad ha creado un entorno extraordinariamente fértil para la creatividad. Los desarrolladores perfeccionaron fórmulas probadas y probadas con títulos como Super Metroid y Final Fantasy VI, mientras que nuevos estudios como Blizzard dieron los primeros pasos en franquicias que se convertirían en pilares de la industria. El 3D comenzaba a mostrar su potencial con Tekken y otros juegos de arcade, mientras que los títulos 2D como Donkey Kong Country demostraron que todavía había espacio para la innovación incluso de tecnologías "anticuadas".
Quizás más importante que las innovaciones tecnológicas fue la madurez que los juegos comenzaron a demostrar en 1994. Las narraciones más complejas, los temas más profundos y las experiencias más diversas podrían expresarse las fronteras expandidas que los videojuegos. Desde Earthbound con su sátira social hasta Final Fantasy VI con sus personajes trágicamente humanizados, los juegos comenzaban a ser reconocidos como un medio de expresión artística legítima, no solo entretenimiento infantil.
Mirando hacia atrás, está claro que 1994 fue más que "el año del cartucho" como insistió Nintendo. Ha definido las instrucciones de los videojuegos durante las siguientes décadas, y las franquicias, la mecánica e innovaciones nacidas en ese momento continúan influyendo en los desarrolladores hasta el día de hoy.
10 juegos lanzados en 1994 que marcó Epoch
- Donkey Kong Country: Plataforma rara revolucionaria que extendió la vida de SNES con impresionantes gráficos pre-renderizados y un juego preciso
- Super Metroid: La perfección del diseño no lineal y la narrativa ambiental, estableciendo los estándares para el género "Metroidvânia"
- Terrestre: RPG único ambientado en una versión surrealista de los EE. UU. Modernos, con humor irreverente y temas sorprendentemente profundos
- Final Fantasy VI: Square Epic con narrativa madura, 14 personajes jugables y uno de los villanos más memorables de los videojuegos
- Warcraft Orcs & Humans: Lanzó las bases de una de las franquicias más exitosas de Blizzard y ayudó a definir el género RTS
- El rey de los luchadores '94: Ambicioso Crossover SNK que estableció un equipo de tres equipos de combate y una de las series más duraderas de juegos de lucha de todos los tiempos
- Instinto asesino: Juego de lucha raro con impresionantes combos y imágenes y imágenes impresionantes
- Doom 2: Secuencia que amplió el revolucionario Software de Software de Software con nuevos enemigos, armas y niveles complejos
- La necesidad de velocidad: EA Race Simulator se centró en reproducir fielmente la experiencia de impulsar supermácidos exóticos
- Soccer de superestrella internacional: Fenómeno en Brasil, revolucionó los juegos de fútbol con juego fluido y creó una verdadera fiebre en las compañías de alquiler de todo Brasil
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